sexta-feira, 20 de maio de 2011

SUGESTÕES DE RECURSOS A SEREM USADOS NOS ENCONTROS DE CATEQUESE

1.   Quadros, Fotos e Gravuras
Quadros
Dentro desta categoria está tanto o tradicional quadro-de-giz quanto o mais atual quadro imantado.
Esses recursos oferecem muitas possibilidades de uso no desenvolvimento de uma aula, são fáceis de apagar e não exigem habilidade especial para usá-los.Apresentam, também, características didaticamente valiosas e consideráveis.

Vantagens práticas, a saber:

a)    Não necessitam de eletricidade e se prestam a múltiplas condições ambientais;
b)    São fáceis de usar;
c)    Não requerem realizações elaboradas.

Mural
Pode ser de madeira ou papelão, mesmo sendo muito simples, deve ser atraente. A idéia central a ser transmitida deverá sobressair, os elementos devem apresentar harmonia e coerência. O conteúdo deve ser ilustrado, utilizando-se gravuras, fotos, desenhos ou trabalhos feitos pelas próprias crianças.

Álbum Seriado
O álbum seriado consiste em uma coleção de folhas de papel, em geral de grandes dimensões, dispostas em um cavalete de madeira e presas a ele por meio de parafusos ou ganchos. Nele podem ser escritos roteiros ou coladas fotos e/ou gravuras.

Maquetes
A maquete pode ser confeccionada utilizando-se diversos materiais: caixas vazias, copos plásticos, palitos, areia, cartolina, dentre outros. Ela deverá ser construída sobre uma prancha de papelão, mesa ou dentro de uma caixa.

Quebra-Cabeça
Poder ser confeccionado com caixas de pasta de dente, caixas de fósforo ou papel cartão. O quebra-cabeça é um recurso muito bom para trabalhar com memorização de versículos.

Quadro de Perguntinhas
O quadro de perguntinhas pode ser confeccionado com papel pardo, folha de álbum seriado ou cartolina e deve ser utilizado no suporte para álbum seriado ou mesmo no quadro-de-giz. Basta desenhar, no papel escolhido, um retângulo dividido em quadrinhos e numerados. Cada número deverá corresponder a uma pergunta que podem ser registradas em fichas pautadas ou cartolina colorida. As crianças deverão responder à pergunta correspondente ao número escolhido por elas.

Varal de Versículos
O varal é confeccionado utilizando barbante e roupinhas infantis de papel colorido. Em cada roupinha é escrita uma das palavras do versículo a ser memorizado. As roupinhas de papel são distribuídas aleatoriamente e as crianças devem pendurá-las na ordem correta.

Pétalas Bíblicas
As pétalas podem ser confeccionadas com papel crepom, papel seda ou papel ofício. Depois de recortadas devem receber uma pergunta de um lado e um número no outro. Monte a flor no flanelógrafo com velcro ou no quadro-de-giz com fita crepe de duas faces. As crianças tiram as pétalas e respondem às perguntas da pétala retirada.

Árvore de Papel
A árvore de papel poder ser confeccionada com cartolina verde, cartolina marrom e percevejos. Recortar as folhas em cartolina verde e o tronco da árvore em marrom ou desenhe a árvore sobre uma grande folha de papel. O tamanho deverá ser determinado de acordo com o espaço disponível. A árvore de papel poderá ser utilizada para marcar a data de aniversário das crianças. Fazer flores de papel com o nome das meninas e as data de aniversário. Fazer frutos com o nome e aniversário dos meninos. A cada mês devem ser acrescentados os nomes dos aniversariantes, sem retirar os que já estão afixados.
A cada dia a árvore ficará mais florida e cheia de frutos, até que termine o ano.

Flanelógrafo
O flanelógrafo pode ser confeccionado com madeira ou papelão bem grosso, coberto com flanela ou feltro. É utilizado afixando figuras coloridas com velcro ou lixa.

Dica para confecção de figuras para o flanelógrafo
1.   Recortar figuras de livros de histórias bíblicas para crianças, ou desenhar e pintar desenhos com cores vivas.
2.   Numerar, no verso da figura atrás de acordo com a seqüência da história.
3.   Colar um pedaço de velcro ou lixa atrás no verso da figura.
4.   Guardar as figuras em um envelope identificado na frente com o título e o texto a ser falado.
5.   Organizar os envelopes, com as histórias, de acordo com a ordem que será apresentada.
6.   Guardar todos os envelopes em uma caixa ou pasta catálogo.

Dicas para utilizar o flanelógrafo
1.   Organize as figuras antes de começar a contar a história. Deixe em uma caixa sem tampa para facilitar o acesso.
2.   As figuras devem ser apresentadas às crianças e coladas no flanelógrafo com tranqüilidade.
3.   Fixe as figuras da esquerda para a direita.

sexta-feira, 6 de maio de 2011

Jogos e Brincadeiras para crianças e adolescentes

MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.

OVELHA PERDIDA

Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.

FAZENDO COMPRAS

Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.

CAÇAR NA NATUREZA
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.

SEGUE-ME PARA SAMARIA

Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.

RINHA DE GALO
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.

ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!

Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia,  cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.

DENTRO! FORA!

Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.

CAMALEÃO

Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.

QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.

A JAULA (ATIVO)

Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

FAÇA O QUE EU FAÇO

Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro

AVIÃO PEGADOR

Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.

APANHAR O LENÇO

Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.

A SOPA ESTÁ PRONTA
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.

BOLO DE FUBÁ

Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.

BOM DIA
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.

O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)

Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo.

FUTEBOL DE MACACO

Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.

CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)

É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.

POBRE GATINHO!: – (CALMO)

Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.

O GATO E O RATO: – (MODERADO)

Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.